„Virtual Ritual” w reż. Jana Mocka (Czechy), gościnnie w Instytucie Kultury Miejskiej w Gdańsku. Pisze Wiktoria Formella z Nowej Siły Krytycznej.
Spektakl „Virtual Ritual” w reżyserii Jana Mocka wykorzystuje konwencję oglądania streamingu gry GTA V (Grand Theft Auto V), by zdekonstruować to zjawisko w kategoriach zaczerpniętych ze sztuki współczesnej i teorii gier. Jednak w parze ze stosunkowo nowymi, intrygującymi refleksjami na temat estetyki postcyfrowej, defektów gamingu, idzie zaskakująco nużąca forma wykładu performatywnego, która pozwala dotrwać do końca niedługiego pokazu jedynie niedobitkom. Szkoda jest tym większa, że – jak pokazuje niezwykle intrygujący finał – mogło to być niebanalne przedstawienie.
To kolejne wydarzenie w Instytucie Kultury Miejskiej w Gdańsku, który po otwarciu nowej siedziby w Kunszcie Wodnym, regularnie umieszcza w programie ciekawe propozycje, szczęśliwie stając się kolejnym przystankiem na stosunkowo ubogiej teatralnej mapie Trójmiasta. Warto docenić drogę instytucji, która nie będąc teatrem, ma ambicję zarówno realizować premiery, jak i gościć przedstawienia krajowe i zagraniczne, nowości oraz starsze realizacje. Tym razem zaproszono czeski spektakl, którego twórczynie i twórcy czerpią inspirację ze zjawiska polegającego na oglądaniu e-sportu. To popkulturowy fenomen osiągający imponujące rozmiary: najbardziej charyzmatyczni streamerki i streamerzy potrafią przyciągnąć przed monitory nawet kilkaset tysięcy fanek i fanów.
Przedstawienie Jana Mocka ma dwudzielną strukturę. Pierwsza część jest stylizowana na granie w GTA V, czyli sieciowę grę MMOG (Massively Multiplayer Online Game), w której równocześnie może brać udział kilka połączonych ze sobą przy pomocy internetu osób. Najpierw należy stworzyć swoją wirtualną personę według dowolnie przyjętej strategii (rozpiętej od próby możliwie wiernego odwzorowania wyglądu osoby grającej aż po zupełną fantazję). Następnie, dzięki awatarowi eksplorujemy cyfrowe miasto: jego przestrzeń, prawa, rytuały i mieszkańców. Los Santos stanowi symulację miasta zbudowanego na kształt amerykańskiego snu: zamieszkują je bogate elity, będące bądź marzące o byciu celebrycką śmietanką. Mamy tutaj luksusowe domy ulokowane przy głównej alei, podróże ekskluzywnymi samochodami i jachtami, panuje perfekcyjna pogoda i tracenie pieniędzy na zbytki.
Tym razem grają: Adéla Vosičková, Ondřej Pokorný i Osamu Okamura. Dobór jest nieprzypadkowy – ich pasja, znajomość i refleksja na temat GTA V wykraczają poza traktowanie gry li tylko jako rozrywki. Zamiast tego – odczytują ją z perspektywy zawodowych i życiowych doświadczeń, intrygujących narzędzi poznawczych pozwalających ująć wydawać by się mogło banalną grę nieznaną dotąd, badawczą perspektywą. To szacowne grono eksperckie znające się na architekturze (również wirtualnej), dizajnie, planowaniu urbanistycznym, fotografii oraz zajmujące się przystosowaniem miast do najbardziej komfortowej formy do życia. Dowiadujemy się tego z krótkich autoprezentacji, ale również z innych części scenariusza, kiedy to pojawiają się refleksje zogniskowane wokół ukrytych reguł, wzorów i mechanizmów rządzących uniwersum GTA V. Działania postaci sprawiają, że medium odsłania wyrwy w oczekiwanej, konwencjonalnej narracji i przestaje być transparentne. Nieograniczoność świata gier wideo okazuje się ułudą, dzięki czemu publiczność podważa zaufanie do własnych zmysłów. Kwestia pojawia się, gdy postaci prezentują znane z rzeczywistych miast zasady, których należy przestrzegać, aby było to miejsca dobre do życia.
Natomiast perorują o tym, że gra jest atrakcyjna przede wszystkim dlatego, że można te zasady bezkarnie łamać. Stąd też pomysł zwiedzania nie tylko biznesowego centrum, ale również pełnych niebezpieczeństw peryferiów i biednej dzielnicy portowej, gdzie oglądamy niczym nieskrępowane strzelanki czy bójki, których zintensyfikowanie i brutalność jest eksploatowana do granic gatunku, dzięki czemu dostrzegamy, że reguły organizujące życie wirtualnie li tylko przypominają to realne. Temat powraca przy glitch art, czyli zakłóceniach bądź problematycznych defektach, które w GTA V objawiają się rozmywaniem obrazów, wadliwymi reprezentacjami, specyficznymi „dziurami”, przez które postać może wniknąć i oglądać wirtualny świat od środka. Widać to również w NCP (Non-Playable Character), czyli postaciach niezależnych, sterowanych przez komputer i algorytmy (a nie przez innych graczy), które działają na ograniczonych skryptach, przez co mają niewielką liczbę reakcji, a w konsekwencji są przewidywalnym, nudnym „wypełniaczem” wirtualnego miasta. Namnożenie przykładów sprawia, że cyfrowa utopia staje się swoim zaprzeczeniem, przepełnionym różnymi obliczami niedoskonałości: rozwarstwieniem, rozpadem, rozpikselowaniem i ograniczeniami.
Struktura tej części spektaklu to kwintesencja nowoczesnego teatru i jednego z jego emblematycznych gatunków, czyli wykładu performatywnego. Z pustą sceną, rekwizytami zredukowanymi niemal do zera (to trzy komputery ustawione na stolikach), wreszcie – scenariuszem będącym traktatem na temat specyfiki GTA V, dramaturgią opartą na śmierci postaci scenicznej oraz niegraniu. Jednak o ile w przypadku zawodowych aktorek i aktorów oglądanie niegrania bywa ciekawym doświadczeniem (paradoksalnie bowiem jest bardzo starannie grane), o tyle w przypadku amatorskiej obsady, wraz z pozostałymi elementami przedstawienia, okazało się nużące. Obok nieustannego wpatrywania się w kamerę umieszczoną na monitorach komputerów przez osoby występujące i wynikającą stąd niemożność nawiązania z nimi kontaktu wzrokowego mamy: oglądanie projekcji ich twarzy, niemal pozbawionych mimiki, do tego zapadanie w marazm/sceniczny niebyt tuż po monotonnym, zbyt szybkim (to istna galopada!) wypowiedzeniu (a raczej: odczytaniu) tekstu, żeby nastąpiła korelacja z prezentowaną grą (a raczej: projekcją gry) oraz wyświetlanym tłumaczeniem anglojęzycznego scenariusza na język polski. Kilkunastosekundowe pauzy w monologowaniu były wypełnione fragmentami zapętlonego utworu „Lust for Life” Iggy’ego Popa. Do tego miarkowanie grania w grę czy brak interakcji pomiędzy postaciami – wszystko to tworzy język skrajnie nieatrakcyjny scenicznie. Szkoda, że twórczynie i twórcy zdają się nie dostrzegać, że fenomen grania w gry i oglądania tegoż w scenicznych ramach nie jest tym samym zdarzeniem performatywnym, które odbywa się w domowym zaciszu, przed ekranem monitora, dokąd streamerki i streamerzy przyciągają jedynie grono fanowskie. Trudno tu bowiem mówić o wiernym odtworzeniu tego zjawiska, nie skupiają się bowiem na graniu, lecz na monologowaniu na temat struktury i możliwości gry oraz próbach hakowania tejże. Zdaje się, że zapomnieli też, że mówią do niespecjalistów, więc powinni bardziej steatralizować występ, w którym nie zachowano satysfakcjonującego mariażu porządków: eksperckiego (logocentrycznego) i artystycznego – pierwszy zdominował drugi. Doświadczenie jest na tyle nużące, że z godzinnego spektaklu, który zgromadził głównie nastoletnią publiczność, z dezynwolturą wychodzono grupkami, co w połączeniu z niezbyt wysoką frekwencją sprawiło, że pod koniec kameralna widownia świeciła pustkami.
Ciekawą perspektywę otwiera dopiero finałowa część, gdy bohaterka i bohaterowie decydują się zagrać naprawdę. W tym celu (ku zaskoczeniu publiczności) porzucają komputery i pojedynczo wybiegają ze sceny, a dzięki towarzyszącym im kamerom i transmitującym – jak mniemamy: na żywo – wideo, widzimy, że opuszczają budynek. Pojawia się bezpośrednie sąsiedztwo Instytutu Kultury Miejskiej, z czasem okolice stoczni, nieatrakcyjne zaułki i podwórka oraz centralne, reprezentacyjne miejsca, gdzie wchodzą w interakcje z przestrzenią oraz gdańszczanami i gdańszczankami. Twórczynie i twórcy do stabilnej, analogowej rzeczywistości przenoszą narrację z GTA V (prezentowaną w pierwszej części spektaklu), wiernie odtwarzając zachowania i działania rodem z gry, w tym poszukiwania postaci niezależnych (w Żabce) czy glitchów w murach centrum handlowego Forum. Słowem – uruchamiają poruszenie uśpionej widowni, wprowadzają myśleniowe rozchwianie oparte na dysonansie pomiędzy tym, co mówią (symulacja miasta) a tym, co widzimy (rzeczywiste miasto), czym (wreszcie!) ujawniają to, co inne i niespójne. Efekt jest tym intensywniejszy, gdy bohaterka i bohaterowie wracają na scenę, lecz gest ten w żadnym stopniu nie wpływa na – jak sądzimy – nagrywaną na żywo transmisję z eksploracji Gdańska z ich udziałem. Ten arcyciekawy zabieg otwiera perspektywę każącą kwestionować to, co oczywiste i podważać pozorne dychotomie analogowe/cyfrowe, realne/wirtualne, stabilne/fragmentaryczne, poprawne/wadliwe, ale to zbyt mało jak na godzinny spektakl.
„Virtual Ritual”
reżyseria, scenariusz, idea: Jan Mocek
występują: Osamu Okamura, Adéla Vosičková, Ondřej Pokorný
premiera: 2 października 2019, Divadlo Archa w Nové Město, pokaz 24 listopada 2023 w Instytucie Kultury Miejskiej w Gdańsku
Wiktoria Formella – absolwentka teatrologii o specjalności dramaturgiczno-krytycznej na Uniwersytecie Gdańskim, pracuje w Dziale Teatralnym Muzeum Narodowego w Gdańsku.